Tabla de términos de programación

En esta página encontrarás todos los términos de programación utilizado a lo largo de todos los cursos.
En cada término tienes una pequeña descripción rápida y enlaces para capítulos donde se explica su funcionamiento.

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A

Término Término en inglés Descripción
Ámbito global Global scope Área dentro de un programa en la que una variable o función es accesible en todo momento.
Adición Addition Operación matemática que consiste en sumar dos o más números.
Adjuntar o añadir Append Agregar un elemento a una colección existente, como una lista o un archivo.
Argumentos Arguments Valores que se pasan a una función o método para ser utilizados dentro de su ejecución.
Añadir Add Añadir significa agregar un elemento a un conjunto existente.
Acentos abiertos Open accents Caracteres utilizados en algunos lenguajes de programación para denotar cadenas de texto, normalmente en el formato `“texto”`.
Algoritmo Algorithm Proceso paso a paso para resolver un problema.
Array - Arreglo Array Estructuras de datos que almacenan múltiples valores del mismo tipo.
Asignar Assign Relativo a asociar valores a variables.
Abreviatura de argumentos args Forma corta para representar los argumentos en programación.
Abreviatura de argumentos de clave kwargs Forma corta para representar los argumentos que se pasan por nombre o clave.
Alias Alias Nombre alternativo que se asigna a un identificador o función para hacer referencia a él de forma más sencilla.
Aleatorio/a Random Se refiere a algo que ocurre sin un patrón predecible o específico, comúnmente utilizado en generación de números aleatorios.
Anónimo/a Anonymous Término que se usa para describir algo que no tiene un nombre o identidad específica.
Afirmar Assert Método utilizado para verificar condiciones en el código y lanzar una excepción si no se cumple una condición esperada.
Atributo Attribute Propiedad o característica asociada a un objeto o clase, que define su estado o comportamiento.
Autenticación Authentication Proceso de verificar la identidad de un usuario o sistema.

B

Término Término en inglés Descripción
Biblioteca Library Conjunto de funciones o recursos predefinidos que facilitan el desarrollo de programas.
Bandera Flag Variable utilizada para indicar el estado o condición de algo, comúnmente en programación condicional.
Bug Bug Error o defecto en un programa informático que causa un comportamiento inesperado.
Borrar Remove or delete Acción de eliminar un elemento de una colección, archivo o base de datos.
Bucle anidado Nested loop Bucle dentro de otro bucle, donde el bucle interior se ejecuta completamente por cada iteración del bucle exterior.
Booleano Boolean Tipo de dato que puede tener dos valores: verdadero (true) o falso (false).
Bucle Loop Estructura para repetir una serie de instrucciones de código.
Bucle do-while Do-while loop Estructura de control que ejecuta un bloque de código antes de evaluar su condición lógica.
Bucle for For loop Estructura que itera un bloque de código según una inicialización, condición y actualización.
Bucle infinito Infinite loop Estructura que repite un bloque de código indefinidamente sin cumplir una condición de salida.
Bucle while While loop Estructura que ejecuta un bloque de código mientras una condición lógica sea verdadera.

C

Término Término en inglés Descripción
Clase Class Plantilla o modelo a partir del cual se crean objetos en la programación orientada a objetos.
Clase base Base class Clase de la cual otras clases pueden heredar propiedades y métodos.
Clase derivada Derived class Clase que hereda propiedades y métodos de una clase base.
Clase híbrida Hybrid class Clase que combina características de más de una clase base, comúnmente en herencia múltiple.
Clase simple Simple class Clase que no hereda de ninguna otra clase, o hereda de una única clase base.
Cierre inesperado Unexpected closure Situación en la que un proceso o aplicación se cierra de forma inesperada debido a un error o fallo.
Comportamiento del objeto Object behavior Forma en que un objeto responde a diferentes métodos o mensajes dentro de un programa.
Clase de prueba Test class Clase que se utiliza para realizar pruebas unitarias sobre las funcionalidades de un código.
Cadena String Secuencia de caracteres que se utiliza para representar texto.
Cadena de caracteres de documentación Docstring Comentario que documenta una función, clase o módulo, generalmente en la primera línea.
Cadena de caracteres literal Literal string Representación de una secuencia de caracteres sin evaluación o interpretación.
Capitalizar (poner la primera letra en mayúscula) Capitalize Acción de transformar la primera letra de una cadena en mayúscula.
Carácter de continuación de línea Line continuation character Símbolo utilizado para indicar que una línea de código continúa en la siguiente línea.
Caso u opción Case Una posible condición o valor en estructuras de control como switch o if.
Claves Keys Identificadores únicos utilizados en estructuras de datos como diccionarios o mapas.
Cociente Quotient Resultado de la división de un número entre otro, excluyendo el residuo.
Coincidencia Match Proceso de comparar patrones o valores para determinar si son iguales o cumplen ciertas condiciones.
Comentario multilínea Multiline comment Comentarios que abarcan múltiples líneas, utilizados para documentar o explicar bloques de código.
Condicional anidado Nested conditional Estructura condicional dentro de otra, permitiendo decisiones más complejas.
Conjunto Set Colección de elementos únicos, no ordenados, que permite operaciones matemáticas de conjuntos.
Constante Constant Valor que no cambia durante la ejecución del programa.
Contar Count Función que devuelve el número de elementos en una colección o la cantidad de veces que aparece un elemento específico.
Continuar Continue Instrucción que salta a la siguiente iteración de un bucle, omitiendo el resto del código en la iteración actual.
Convenciones Conventions Reglas o prácticas estándar que se siguen en programación para mejorar la legibilidad y mantenimiento del código.
Convenciones de nombres Naming conventions Conjunto de reglas que determinan cómo se deben nombrar variables, funciones y otros elementos en el código.
Compilador Compiler Programa que traduce el código fuente de un lenguaje de programación a un lenguaje de máquina, creando un archivo ejecutable.
Cadena de caracteres String Secuencia de caracteres utilizada para representar texto.
Carácter Character Unidad individual de texto que representa un símbolo, número o letra.
Comentario Comment Texto dentro del código que no se ejecuta y sirve para aclaraciones.
Concatenación Concatenation Proceso de unir dos o más cadenas de texto en una sola.
Consola Console Herramienta que permite interactuar con el sistema o el programa.
Constante Constant Valor que no cambia durante la ejecución del programa.
Constante predefinida Predefined constant Valor constante proporcionado por el entorno de programación o el lenguaje.

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D

Término Término en inglés Descripción
Depuración Debug Proceso de identificar y corregir errores en un programa informático.
Depurando Debugging Acción de llevar a cabo el proceso de depuración para detectar y corregir fallos en un programa.
De From Palabra utilizada para especificar el origen de algo, como en la importación de módulos en programación.
Defecto Defect Un error o fallo en el sistema que impide su correcto funcionamiento o uso.
De lo contrario o de otro modo Else Palabra clave utilizada en estructuras de control para indicar una alternativa cuando las condiciones previas no se cumplen.
Descartar Discard Acción de eliminar o ignorar un elemento que no se necesita o no es relevante.
Diccionario Dictionary Estructura de datos que almacena pares de clave-valor, permitiendo acceder a los valores mediante sus claves.
Diferente que Different from Término utilizado para indicar que dos valores no son iguales o no cumplen las mismas condiciones.
Dividendo Dividend Número que se va a dividir en una operación de división.
Dividir To divide Acción de separar un número en partes iguales, resultando en un cociente y, posiblemente, un residuo.
División Division Operación matemática que consiste en encontrar cuántas veces un número está contenido en otro.
Divisor Divisor Número por el cual se divide el dividendo en una operación de división.
Declaración Statement Instrucción que el intérprete o compilador ejecuta en un programa.
Declaración de variable Variable declaration Proceso de definir una variable, especificando su nombre y tipo de dato, antes de usarla en el programa.
Decimal Decimal Tipo de dato numérico que representa números con punto decimal.
Decremento Decrement Proceso de disminuir el valor de una variable, comúnmente utilizado en bucles.
Definir Define Proceso de crear o declarar una variable, función o clase en un programa.
Devolver Return Acción de enviar un valor de vuelta a la parte del programa que llamó a la función.
Diagramas de flujo Flowcharts Representación visual de los pasos de un proceso o algoritmo.
Doble (tipo de dato) Double Tipo de dato numérico que representa números en formato de punto flotante con doble precisión.
Documentación Documentation Información que describe cómo usar o entender una pieza de software o código.

E

Término Término en inglés Descripción
Error Error Problema o fallo en un programa que impide su ejecución correcta o la realización de una operación esperada.
Es dígito Is digit Método que verifica si un valor dado es un dígito numérico.
Es instancia Is instance Método utilizado para comprobar si un objeto es una instancia de una clase específica.
Excepto Except Palabra clave utilizada en el manejo de excepciones, que permite especificar excepciones que deben ser manejadas.
Excepción Exception Situación anómala que ocurre durante la ejecución de un programa, interrumpiendo su flujo normal.
Establecer Set Acción de asignar un valor a una variable o propiedad de un objeto.
Estado del objeto Object state Condición o valor actual de las propiedades de un objeto en un momento dado.
Elementos Items Componentes o partes individuales de una colección o conjunto de datos.
Eliminar Remove or delete Acción de quitar un elemento de una colección, archivo o base de datos.
Empezar Start Acción de iniciar un proceso, programa o función en programación.
En In Palabra clave utilizada para verificar pertenencia a una colección o para iterar sobre elementos.
En tiempo de ejecución At runtime Se refiere a la fase de ejecución de un programa, cuando se llevan a cabo las instrucciones codificadas.
Entero Integer Tipo de dato que representa números enteros sin decimales.
Entorno de desarrollo integrado Integrated Development Environment (IDE) Aplicación que proporciona herramientas para facilitar el desarrollo de software, como edición de código, depuración y compilación.
Entrada Input Información o datos proporcionados a un programa o función para su procesamiento.
Es Is Palabra clave utilizada para verificar igualdad o condición en una expresión lógica.
Escritura de serpiente Snake_case Convención de nomenclatura en la que las palabras están separadas por guiones bajos, comúnmente utilizada en nombres de variables y funciones.
Estructuras de control de flujo Control flow structures Elementos del lenguaje que determinan el orden en que se ejecutan las instrucciones en un programa.
Extender Extend Acción de añadir funcionalidades o propiedades adicionales a una clase o módulo existente.
Extraer o sacar (contexto del método de Python) Pop Método utilizado para eliminar y devolver el último elemento de una lista o el valor asociado a una clave en un diccionario.
Entonces Then Palabra clave utilizada en estructuras condicionales para indicar la acción a realizar si la condición se cumple.
Entrada de datos Input Proceso de recibir información del usuario o de otra fuente para su uso en un programa.
Escribir Write Instrucción de PSeInt que muestra un mensaje o valor en la salida, similar a print() en otros lenguajes de programación.
Entero Integer Tipo de dato numérico que representa números enteros sin parte decimal.
Estructura de control de flujo Control flow structure Mecanismo que permite alterar el flujo de ejecución de un programa, como bucles o condiciones.

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F

Término Término en inglés Descripción
Fallo informático Computer failure Error o mal funcionamiento de un sistema o componente informático que afecta su operación.
Fecha Date Representación de un día, mes y año en un formato determinado, utilizada para registrar eventos en el tiempo.
Finalmente Finally Bloque dentro de una estructura de manejo de excepciones que se ejecuta siempre, sin importar si ocurre un error o no.
Flujo de ejecución Flow of execution Secuencia en la que se ejecutan las instrucciones de un programa.
Formateo de cadenas String format Proceso de crear una nueva cadena a partir de una existente, insertando valores en posiciones específicas.
Falso False Valor booleano que indica una condición que no se cumple.
Finalización abrupta Crash Ocurre cuando un programa se cierra abruptamente debido a un error o a una condición inesperada.
Función Function Bloque de código reutilizable que realiza una tarea específica y puede recibir parámetros y devolver un valor.
Funciones predefinidas Predefined functions Funciones que ya están disponibles en un lenguaje de programación, listas para ser utilizadas sin necesidad de definirlas.

G

Término Término en inglés Descripción
Global Global Variable o ámbito que es accesible desde cualquier parte del programa o función.
Generador Generator Función que permite iterar sobre un conjunto de elementos de manera eficiente, utilizando la palabra clave `yield`.
Guion bajo Underscore Carácter que se utiliza en programación para separar palabras o como símbolo en nombres de variables y funciones.

H

Término Término en inglés Descripción
Herencia de clases Class inheritance Mecanismo mediante el cual una clase puede heredar propiedades y métodos de otra clase.
Herencia híbrida Hybrid inheritance Tipo de herencia que combina características de herencia simple y múltiple.
Herencia jerárquica Hierarchical inheritance Estilo de herencia en el que una clase base tiene múltiples clases derivadas.
Herencia multinivel Multilevel inheritance Tipo de herencia en la que una clase hereda de otra clase que a su vez hereda de una clase base.
Herencia múltiple Multiple inheritance Mecanismo que permite a una clase heredar características de más de una clase base.
Herencia simple Single inheritance Tipo de herencia en la que una clase hereda de una única clase base.
Hacer mientras Do while Estructura de control de flujo que ejecuta un bloque de código al menos una vez y luego repite la ejecución mientras se cumpla una condición.

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I

Término Término en inglés Descripción
Identidad del objeto Object identity Característica única que identifica a un objeto en memoria, independientemente de su contenido.
Instancia Instance Objeto creado a partir de una clase en la programación orientada a objetos.
Instanciar Instantiate Acción de crear una instancia de una clase, generando un objeto de esa clase.
Interfaz pública Public interface Conjunto de métodos y propiedades accesibles desde fuera de la clase, que definen su comportamiento público.
Importar Import Instrucción que permite incluir funcionalidades de otros módulos o bibliotecas en un programa.
Igual que Equal to Operador o expresión que verifica si dos valores son equivalentes en una comparación.
Imprime en la consola Print to the console Acción de mostrar información o resultados en la consola del programa para su visualización.
Imprimir Print Instrucción utilizada para mostrar datos en la consola o en la salida estándar.
Insertar Insert Acción de añadir un elemento en una posición específica de una lista, array o estructura de datos.
Iterar Iterate Proceso de repetir un conjunto de instrucciones para cada elemento en una colección.
Identificador Identifier Nombre dado a una variable, función o elemento en el código para poder referenciarlo.
Índice Index Posición de un elemento dentro de un array o lista, utilizada para acceder a su valor.
Insensible a mayúsculas y minúsculas Case insensitive Propiedad que indica que no se distingue entre letras mayúsculas y minúsculas al comparar cadenas de texto.
Intérprete de código Code interpreter Programa que ejecuta instrucciones de un lenguaje de programación línea por línea en tiempo de ejecución.
Incremento Increment Proceso de aumentar el valor de una variable, comúnmente utilizado en bucles.
Indentación Indentation Espacio en blanco al inicio de una línea de código que determina la jerarquía y la estructura en el código fuente.
Instrucción Statement Comando o línea de código que indica al programa realizar una acción específica.
Interfaz gráfica de usuario Graphical User Interface (GUI) Espacio visual que permite a los usuarios interactuar con el software a través de elementos gráficos, como botones y menús.
Iteración Iteration Proceso de repetir un bloque de código múltiples veces, a menudo utilizado en bucles.
Iterador Iterator Objeto que permite recorrer una colección, como un array o lista, elemento por elemento.

J

Término Término en inglés Descripción
JavaScript JavaScript Lenguaje de programación ampliamente utilizado para el desarrollo web, especialmente en la programación del lado del cliente.
JSON JSON Formato ligero de intercambio de datos, basado en texto, utilizado para representar estructuras de datos en forma de objetos.

K

Término Término en inglés Descripción

L

Término Término en inglés Descripción
Lambda Lambda Función anónima o sin nombre que se utiliza para crear funciones de una sola línea o en contextos de programación funcional.
Local Local Variable o ámbito que es accesible solo dentro de la función o bloque en el que fue definido.
Lanzar Throw Acción de generar una excepción de forma explícita durante la ejecución de un programa.
Lista List Estructura de datos que almacena una colección de elementos, permitiendo la manipulación y acceso a ellos.
Literales Literals Valores constantes en un programa que representan datos, como números, cadenas o booleanos, directamente en el código.
Llamada a variable Variable call Proceso de acceder al valor almacenado en una variable mediante su nombre en el código.
Llamada a función Function call Proceso de invocar una función en el código para que ejecute su bloque de instrucciones.
Leer Read Instrucción de PSeInt que permite obtener datos de entrada del usuario, similar a input() en otros lenguajes de programación.

M

Término Término en inglés Descripción
Mapa Map Estructura de datos que almacena pares de clave-valor, permitiendo acceder a los valores mediante las claves.
Matemáticas Mathematics Rama de la ciencia que se ocupa del estudio de los números, las figuras geométricas y las operaciones con ellos.
Método Method Función asociada a una clase o a un objeto que define un comportamiento o una acción que puede realizarse.
Método obtenedor Getter method Método utilizado para obtener el valor de una propiedad de un objeto.
Método establecedor Setter method Método utilizado para establecer el valor de una propiedad de un objeto.
Microsegundo Microsecond Unidad de tiempo equivalente a una millonésima parte de un segundo.
Minuto Minute Unidad de tiempo equivalente a 60 segundos.
Módulo Module Archivo que contiene código relacionado y funciones que pueden ser reutilizadas en otros programas o módulos.
Mayor o igual que Greater than or equal to Operador que verifica si un valor es mayor o igual a otro.
Mayor que Greater than Operador que verifica si un valor es superior a otro.
Mayúsculas Upper case Letras que están en su forma capital, como A, B, C, etc.
Menor o igual que Less than or equal to Operador que verifica si un valor es menor o igual a otro.
Menor que Less than Operador que verifica si un valor es inferior a otro.
Mientras While Estructura de control que ejecuta un bloque de código mientras una condición sea verdadera.
Minúsculas Lower case Letras que están en su forma no capitalizada, como a, b, c, etc.
Multiplicación Multiplication Operación matemática que consiste en sumar un número a sí mismo un determinado número de veces.
Multiplicar To multiply Realizar la operación de multiplicación entre dos o más números.

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N

Término Término en inglés Descripción
Nombre Name Identificador utilizado para denominar una variable, función, clase u objeto dentro de un programa.
Nota Note Información adicional o aclaración sobre un aspecto del código o contexto.
No Not Operador lógico que invierte el valor de verdad de una expresión.
No es Is not Expresión que verifica que dos valores no son equivalentes.
No igual Not equal Operador que compara dos valores y devuelve verdadero si no son iguales.
Normas de nombres Naming rules Conjunto de directrices que dictan cómo se deben nombrar variables, funciones y otros identificadores en un lenguaje de programación.
Nueva línea New line Carácter o secuencia de caracteres que indica el final de una línea y el comienzo de otra en un texto.
Nulo None / Null Valor especial que indica la ausencia de un valor o un objeto en programación.
Número de punto flotante Floating point number Tipo de dato que representa números con parte decimal, permitiendo la representación de valores reales.

O

Término Término en inglés Descripción
Objeto Object Instancia de una clase que contiene propiedades y métodos, representando una entidad dentro de un sistema.
Orden de resolución de métodos Method resolution order El orden en el que se resuelven los métodos en caso de herencia múltiple.
Orden de llamada Call order Secuencia en la que se ejecutan o llaman las funciones o métodos en un programa.
Objetos Objects Instancias de clases que pueden contener datos y funciones para manipular esos datos.
Operador de división Division operator Operador que realiza la operación de división entre dos números.
Operador de división entera Floor division operator Operador que realiza una división y devuelve el cociente sin la parte decimal.
Operador de módulo Modulus operator Operador que devuelve el residuo de la división entre dos números.
Operador de multiplicación Multiplication operator Operador que realiza la operación de multiplicación entre dos números.
Operador de resta Subtraction operator Operador que realiza la operación de resta entre dos números.
Operador de suma Addition operator Operador que realiza la operación de suma entre dos números.
Operador exponente Exponent operator Operador que eleva un número a la potencia de otro.
Operadores de comparación Comparison operators Operadores que comparan dos valores y devuelven un valor booleano en función de la relación entre ellos.
Operaciones aritméticas Arithmetic operations Conjuntos de cálculos matemáticos que incluyen suma, resta, multiplicación y división.
Operador de decremento Decrement operator Operador que reduce el valor de una variable en uno, comúnmente representado como "--variable".
Operador de incremento Increment operator Operador que aumenta el valor de una variable en uno, comúnmente representado como `++variable`.
Operador lógico not Logical not operator Operador que invierte el valor booleano de una expresión, convirtiendo verdadero en falso y viceversa.
Operador lógico and Logical and operator Operador que devuelve verdadero solo si ambas expresiones booleanas son verdaderas.
Operador lógico or Logical or operator Operador que devuelve verdadero si al menos una de las expresiones booleanas es verdadera.
Operadores aritméticos Arithmetic operators Símbolos que representan operaciones matemáticas, como + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división).
Operadores lógicos Logical operators Símbolos que se utilizan para combinar expresiones booleanas, como AND, OR y NOT.

P

Término Término en inglés Descripción
Pasar o dejar pasar Pass or pass on Acción de pasar un argumento a una función o dejar pasar un valor, generalmente en estructuras de control o funciones.
Polimorfismo Polymorphism Característica de la programación orientada a objetos que permite a una función o método actuar de diferentes maneras según el objeto que lo invoque.
Paquete Package Conjunto de módulos o clases agrupados bajo un mismo nombre, que facilitan la organización y reutilización del código.
Programa informático Software program Conjunto de instrucciones que una computadora puede ejecutar para realizar tareas específicas.
Privado Private Modificador de acceso que indica que un atributo o método solo puede ser accesible dentro de la propia clase.
Protegido Protected Modificador de acceso que permite que un atributo o método sea accesible dentro de la propia clase y sus subclases.
Público Public Modificador de acceso que indica que un atributo o método puede ser accedido desde cualquier parte del programa.
Palabra clave blanda Soft keyword Término que se utiliza para describir palabras que no son palabras clave en el sentido tradicional, pero que tienen un significado especial en ciertos contextos.
Palabra clave Keyword Palabra reservada en un lenguaje de programación que tiene un significado especial y no puede ser utilizada como identificador.
Para For Palabra clave que inicia un bucle que itera sobre una secuencia (como una lista o un rango).
Parámetros Parameters Variables que se utilizan en la definición de funciones y que permiten pasar información a dichas funciones.
Parar Stop Acción que finaliza la ejecución de un programa o un bucle.
Paréntesis Parenthesis (singular) parentheses (plural) Símbolos utilizados para agrupar expresiones o argumentos en una función, que también pueden definir el orden de operaciones.
Paso Step Unidad de ejecución o avance en un algoritmo o proceso.
Pitón Python Lenguaje de programación de alto nivel, conocido por su sintaxis clara y su enfoque en la legibilidad del código.
Punto y coma Semicolon Símbolo que se utiliza para separar instrucciones en algunos lenguajes de programación.
Palabras reservadas Reserved words Términos que tienen un significado especial en un lenguaje de programación y no pueden ser utilizados como identificadores.
PSeInt PSeInt Herramienta educativa para el aprendizaje de algoritmos y programación mediante pseudocódigo.
Pseudocódigo Pseudocode Representación textual de un algoritmo que utiliza una mezcla de lenguaje natural y notación estructurada.

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Q

Término Término en inglés Descripción

R

Término Término en inglés Descripción
Recursión Recursion Técnica de programación en la que una función se llama a sí misma para resolver un problema dividiéndolo en subproblemas más pequeños.
Redefinir Redefine Acción de modificar o volver a definir una función, clase o método en una subclase o contexto, cambiando su comportamiento original.
Reemplazo Replacement Acción de sustituir un valor o componente dentro de un programa por otro, ya sea una variable, función o expresión.
Referencia Reference Una variable o dirección que almacena la ubicación de otro valor o objeto en memoria.
Resta Subtraction Operación matemática que consiste en quitar una cantidad de otra.
Restar To subtract Acción de realizar la operación de resta.
Resto Remainder Parte que queda después de realizar una división, o el residuo de una operación de módulo.
Romper Break Instrucción que termina la ejecución de un bucle o una estructura de control.
Reasignación Reassignment Proceso de asignar un nuevo valor a una variable que ya ha sido definida previamente en el programa.

S

Aquí tienes los términos de la S en el formato solicitado: html Copiar código
Término Término en inglés Descripción
Segundo Second Unidad de tiempo que equivale a la sexagésima parte de un minuto.
Sobrecarga Overloading Capacidad de una función o método para tener múltiples definiciones que se diferencian por el tipo o número de parámetros.
Sobrescritura Overriding Técnica mediante la cual un método de una clase hija reemplaza la implementación del mismo método en la clase base.
Superclase Superclass Clase de la que heredan otras clases, proporcionando atributos y métodos comunes a todas las subclases.
Siguiente Next Hace referencia al siguiente elemento en una secuencia o colección, como el siguiente elemento en un bucle o lista.
Salida Output Información que se produce como resultado de la ejecución de un programa o función.
Saltos de línea Line breaks Caracteres que se utilizan para separar líneas de texto en un documento o en la salida de un programa.
Sangría Indentation Espacio en blanco al comienzo de una línea de código, utilizado para definir la estructura y el nivel de anidación en la programación.
Separador Separator Caracter o símbolo que se utiliza para dividir elementos en un conjunto, como en listas o cadenas de texto.
Si If Palabra clave que inicia una estructura condicional que ejecuta un bloque de código si se cumple una determinada condición.
Suma Sum Resultado de la operación de suma, que combina dos o más valores.
Sumar To add Acción de realizar la operación de suma entre dos o más valores.
Subíndice Subindex Índice utilizado para acceder a un elemento dentro de una estructura de datos, como un array multidimensional.
Sintaxis Syntax Conjunto de reglas y estructuras que determinan cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje de programación.
Salida de datos Output Proceso de mostrar o enviar información desde un programa hacia el usuario o un dispositivo de salida.
Sintaxis Syntax Conjunto de reglas y estructuras que determinan cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje de programación.
Si no Else Parte de una estructura condicional que se ejecuta si la condición especificada es falsa.

T

Término Término en inglés Descripción
Tiempo Time Concepto que hace referencia a la duración o el intervalo durante el cual ocurre un evento o acción en un programa.
Tipo de datos Data type Clasificación que determina el tipo de valor que una variable puede almacenar, como entero, cadena de texto, etc.
Try Try Bloque de código en el que se intentan ejecutar instrucciones que pueden generar excepciones, para manejarlas posteriormente.
Tupla Tuple Estructura de datos que almacena una colección de elementos ordenados e inmutables.
Tipos de datos Data types Clasificación que determina el tipo de valor que una variable puede almacenar, como entero, decimal, cadena, etc.

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U

Término Término en inglés Descripción
Único Unique Hace referencia a un valor que es exclusivo o que no tiene duplicados dentro de un conjunto o colección.
Unidad de tiempo Time unit Concepto que define la medida o el intervalo estándar utilizado para medir el tiempo, como segundos, minutos, horas, etc.
Usar Use Acción de hacer uso de una función, variable, clase u objeto dentro de un programa para ejecutar una tarea o proceso.

V

Término Término en inglés Descripción
Validación de datos Data validation Proceso de asegurarse de que los datos ingresados o procesados cumplen con las reglas y formatos esperados.
Valor Value El dato específico que se asigna a una variable o propiedad dentro de un programa.
Verificación Verification Proceso de comprobar que una acción, condición o valor se cumple o se ajusta a lo esperado.
Valores Values Datos que se pueden almacenar en variables o estructuras de datos, y que pueden ser utilizados en operaciones y cálculos.
Variable Variable Espacio de almacenamiento con un nombre asignado que puede contener un valor y cuyo contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Verdadero (referente a bucles) True (related to loops) Valor booleano que indica que una condición es cierta.

W

Término Término en inglés Descripción
While While Estructura de control que ejecuta un bloque de código repetidamente mientras se cumpla una condición específica.
Web Web Red de información interconectada a través de internet, donde se pueden compartir datos, aplicaciones y servicios.
Window Window Área o contenedor en la interfaz gráfica de un sistema operativo o una aplicación que muestra información o interactúa con el usuario.

X

Término Término en inglés Descripción
XML XML Lenguaje de marcado extensible utilizado para definir documentos con una estructura jerárquica que almacena datos.
XOR XOR Operación lógica que devuelve verdadero si uno de los operandos es verdadero, pero no ambos.

Y

Término Término en inglés Descripción

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Z

Término Término en inglés Descripción
Zona horaria Timezone Región del mundo donde se utiliza el mismo estándar de tiempo, teniendo en cuenta el horario de verano o las diferencias horarias.
Zip Zip Formato de compresión de archivos utilizado para agrupar y reducir el tamaño de uno o más archivos.