Tabla de términos de programación
En esta página encontrarás todos los términos de
programación utilizado a lo largo de todos los cursos.
En cada término tienes una pequeña descripción rápida y
enlaces para capítulos donde se explica su
funcionamiento.
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A
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Ámbito global | Global scope | Área dentro de un programa en la que una variable o función es accesible en todo momento. |
Adición | Addition | Operación matemática que consiste en sumar dos o más números. |
Adjuntar o añadir | Append | Agregar un elemento a una colección existente, como una lista o un archivo. |
Argumentos | Arguments | Valores que se pasan a una función o método para ser utilizados dentro de su ejecución. |
Añadir | Add | Añadir significa agregar un elemento a un conjunto existente. |
Acentos abiertos | Open accents | Caracteres utilizados en algunos lenguajes de programación para denotar cadenas de texto, normalmente en el formato `“texto”`. |
Algoritmo | Algorithm | Proceso paso a paso para resolver un problema. |
Array - Arreglo | Array | Estructuras de datos que almacenan múltiples valores del mismo tipo. |
Asignar | Assign | Relativo a asociar valores a variables. |
Abreviatura de argumentos | args | Forma corta para representar los argumentos en programación. |
Abreviatura de argumentos de clave | kwargs | Forma corta para representar los argumentos que se pasan por nombre o clave. |
Alias | Alias | Nombre alternativo que se asigna a un identificador o función para hacer referencia a él de forma más sencilla. |
Aleatorio/a | Random | Se refiere a algo que ocurre sin un patrón predecible o específico, comúnmente utilizado en generación de números aleatorios. |
Anónimo/a | Anonymous | Término que se usa para describir algo que no tiene un nombre o identidad específica. |
Afirmar | Assert | Método utilizado para verificar condiciones en el código y lanzar una excepción si no se cumple una condición esperada. |
Atributo | Attribute | Propiedad o característica asociada a un objeto o clase, que define su estado o comportamiento. |
Autenticación | Authentication | Proceso de verificar la identidad de un usuario o sistema. |
B
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Biblioteca | Library | Conjunto de funciones o recursos predefinidos que facilitan el desarrollo de programas. |
Bandera | Flag | Variable utilizada para indicar el estado o condición de algo, comúnmente en programación condicional. |
Bug | Bug | Error o defecto en un programa informático que causa un comportamiento inesperado. |
Borrar | Remove or delete | Acción de eliminar un elemento de una colección, archivo o base de datos. |
Bucle anidado | Nested loop | Bucle dentro de otro bucle, donde el bucle interior se ejecuta completamente por cada iteración del bucle exterior. |
Booleano | Boolean | Tipo de dato que puede tener dos valores: verdadero (true) o falso (false). |
Bucle | Loop | Estructura para repetir una serie de instrucciones de código. |
Bucle do-while | Do-while loop | Estructura de control que ejecuta un bloque de código antes de evaluar su condición lógica. |
Bucle for | For loop | Estructura que itera un bloque de código según una inicialización, condición y actualización. |
Bucle infinito | Infinite loop | Estructura que repite un bloque de código indefinidamente sin cumplir una condición de salida. |
Bucle while | While loop | Estructura que ejecuta un bloque de código mientras una condición lógica sea verdadera. |
C
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Clase | Class | Plantilla o modelo a partir del cual se crean objetos en la programación orientada a objetos. |
Clase base | Base class | Clase de la cual otras clases pueden heredar propiedades y métodos. |
Clase derivada | Derived class | Clase que hereda propiedades y métodos de una clase base. |
Clase híbrida | Hybrid class | Clase que combina características de más de una clase base, comúnmente en herencia múltiple. |
Clase simple | Simple class | Clase que no hereda de ninguna otra clase, o hereda de una única clase base. |
Cierre inesperado | Unexpected closure | Situación en la que un proceso o aplicación se cierra de forma inesperada debido a un error o fallo. |
Comportamiento del objeto | Object behavior | Forma en que un objeto responde a diferentes métodos o mensajes dentro de un programa. |
Clase de prueba | Test class | Clase que se utiliza para realizar pruebas unitarias sobre las funcionalidades de un código. |
Cadena | String | Secuencia de caracteres que se utiliza para representar texto. |
Cadena de caracteres de documentación | Docstring | Comentario que documenta una función, clase o módulo, generalmente en la primera línea. |
Cadena de caracteres literal | Literal string | Representación de una secuencia de caracteres sin evaluación o interpretación. |
Capitalizar (poner la primera letra en mayúscula) | Capitalize | Acción de transformar la primera letra de una cadena en mayúscula. |
Carácter de continuación de línea | Line continuation character | Símbolo utilizado para indicar que una línea de código continúa en la siguiente línea. |
Caso u opción | Case | Una posible condición o valor en estructuras de control como switch o if. |
Claves | Keys | Identificadores únicos utilizados en estructuras de datos como diccionarios o mapas. |
Cociente | Quotient | Resultado de la división de un número entre otro, excluyendo el residuo. |
Coincidencia | Match | Proceso de comparar patrones o valores para determinar si son iguales o cumplen ciertas condiciones. |
Comentario multilínea | Multiline comment | Comentarios que abarcan múltiples líneas, utilizados para documentar o explicar bloques de código. |
Condicional anidado | Nested conditional | Estructura condicional dentro de otra, permitiendo decisiones más complejas. |
Conjunto | Set | Colección de elementos únicos, no ordenados, que permite operaciones matemáticas de conjuntos. |
Constante | Constant | Valor que no cambia durante la ejecución del programa. |
Contar | Count | Función que devuelve el número de elementos en una colección o la cantidad de veces que aparece un elemento específico. |
Continuar | Continue | Instrucción que salta a la siguiente iteración de un bucle, omitiendo el resto del código en la iteración actual. |
Convenciones | Conventions | Reglas o prácticas estándar que se siguen en programación para mejorar la legibilidad y mantenimiento del código. |
Convenciones de nombres | Naming conventions | Conjunto de reglas que determinan cómo se deben nombrar variables, funciones y otros elementos en el código. |
Compilador | Compiler | Programa que traduce el código fuente de un lenguaje de programación a un lenguaje de máquina, creando un archivo ejecutable. |
Cadena de caracteres | String | Secuencia de caracteres utilizada para representar texto. |
Carácter | Character | Unidad individual de texto que representa un símbolo, número o letra. |
Comentario | Comment | Texto dentro del código que no se ejecuta y sirve para aclaraciones. |
Concatenación | Concatenation | Proceso de unir dos o más cadenas de texto en una sola. |
Consola | Console | Herramienta que permite interactuar con el sistema o el programa. |
Constante | Constant | Valor que no cambia durante la ejecución del programa. |
Constante predefinida | Predefined constant | Valor constante proporcionado por el entorno de programación o el lenguaje. |
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D
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Depuración | Debug | Proceso de identificar y corregir errores en un programa informático. |
Depurando | Debugging | Acción de llevar a cabo el proceso de depuración para detectar y corregir fallos en un programa. |
De | From | Palabra utilizada para especificar el origen de algo, como en la importación de módulos en programación. |
Defecto | Defect | Un error o fallo en el sistema que impide su correcto funcionamiento o uso. |
De lo contrario o de otro modo | Else | Palabra clave utilizada en estructuras de control para indicar una alternativa cuando las condiciones previas no se cumplen. |
Descartar | Discard | Acción de eliminar o ignorar un elemento que no se necesita o no es relevante. |
Diccionario | Dictionary | Estructura de datos que almacena pares de clave-valor, permitiendo acceder a los valores mediante sus claves. |
Diferente que | Different from | Término utilizado para indicar que dos valores no son iguales o no cumplen las mismas condiciones. |
Dividendo | Dividend | Número que se va a dividir en una operación de división. |
Dividir | To divide | Acción de separar un número en partes iguales, resultando en un cociente y, posiblemente, un residuo. |
División | Division | Operación matemática que consiste en encontrar cuántas veces un número está contenido en otro. |
Divisor | Divisor | Número por el cual se divide el dividendo en una operación de división. |
Declaración | Statement | Instrucción que el intérprete o compilador ejecuta en un programa. |
Declaración de variable | Variable declaration | Proceso de definir una variable, especificando su nombre y tipo de dato, antes de usarla en el programa. |
Decimal | Decimal | Tipo de dato numérico que representa números con punto decimal. |
Decremento | Decrement | Proceso de disminuir el valor de una variable, comúnmente utilizado en bucles. |
Definir | Define | Proceso de crear o declarar una variable, función o clase en un programa. |
Devolver | Return | Acción de enviar un valor de vuelta a la parte del programa que llamó a la función. |
Diagramas de flujo | Flowcharts | Representación visual de los pasos de un proceso o algoritmo. |
Doble (tipo de dato) | Double | Tipo de dato numérico que representa números en formato de punto flotante con doble precisión. |
Documentación | Documentation | Información que describe cómo usar o entender una pieza de software o código. |
E
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Error | Error | Problema o fallo en un programa que impide su ejecución correcta o la realización de una operación esperada. |
Es dígito | Is digit | Método que verifica si un valor dado es un dígito numérico. |
Es instancia | Is instance | Método utilizado para comprobar si un objeto es una instancia de una clase específica. |
Excepto | Except | Palabra clave utilizada en el manejo de excepciones, que permite especificar excepciones que deben ser manejadas. |
Excepción | Exception | Situación anómala que ocurre durante la ejecución de un programa, interrumpiendo su flujo normal. |
Establecer | Set | Acción de asignar un valor a una variable o propiedad de un objeto. |
Estado del objeto | Object state | Condición o valor actual de las propiedades de un objeto en un momento dado. |
Elementos | Items | Componentes o partes individuales de una colección o conjunto de datos. |
Eliminar | Remove or delete | Acción de quitar un elemento de una colección, archivo o base de datos. |
Empezar | Start | Acción de iniciar un proceso, programa o función en programación. |
En | In | Palabra clave utilizada para verificar pertenencia a una colección o para iterar sobre elementos. |
En tiempo de ejecución | At runtime | Se refiere a la fase de ejecución de un programa, cuando se llevan a cabo las instrucciones codificadas. |
Entero | Integer | Tipo de dato que representa números enteros sin decimales. |
Entorno de desarrollo integrado | Integrated Development Environment (IDE) | Aplicación que proporciona herramientas para facilitar el desarrollo de software, como edición de código, depuración y compilación. |
Entrada | Input | Información o datos proporcionados a un programa o función para su procesamiento. |
Es | Is | Palabra clave utilizada para verificar igualdad o condición en una expresión lógica. |
Escritura de serpiente | Snake_case | Convención de nomenclatura en la que las palabras están separadas por guiones bajos, comúnmente utilizada en nombres de variables y funciones. |
Estructuras de control de flujo | Control flow structures | Elementos del lenguaje que determinan el orden en que se ejecutan las instrucciones en un programa. |
Extender | Extend | Acción de añadir funcionalidades o propiedades adicionales a una clase o módulo existente. |
Extraer o sacar (contexto del método de Python) | Pop | Método utilizado para eliminar y devolver el último elemento de una lista o el valor asociado a una clave en un diccionario. |
Entonces | Then | Palabra clave utilizada en estructuras condicionales para indicar la acción a realizar si la condición se cumple. |
Entrada de datos | Input | Proceso de recibir información del usuario o de otra fuente para su uso en un programa. |
Escribir | Write | Instrucción de PSeInt que muestra un mensaje o valor en la salida, similar a print() en otros lenguajes de programación. |
Entero | Integer | Tipo de dato numérico que representa números enteros sin parte decimal. |
Estructura de control de flujo | Control flow structure | Mecanismo que permite alterar el flujo de ejecución de un programa, como bucles o condiciones. |
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F
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Fallo informático | Computer failure | Error o mal funcionamiento de un sistema o componente informático que afecta su operación. |
Fecha | Date | Representación de un día, mes y año en un formato determinado, utilizada para registrar eventos en el tiempo. |
Finalmente | Finally | Bloque dentro de una estructura de manejo de excepciones que se ejecuta siempre, sin importar si ocurre un error o no. |
Flujo de ejecución | Flow of execution | Secuencia en la que se ejecutan las instrucciones de un programa. |
Formateo de cadenas | String format | Proceso de crear una nueva cadena a partir de una existente, insertando valores en posiciones específicas. |
Falso | False | Valor booleano que indica una condición que no se cumple. |
Finalización abrupta | Crash | Ocurre cuando un programa se cierra abruptamente debido a un error o a una condición inesperada. |
Función | Function | Bloque de código reutilizable que realiza una tarea específica y puede recibir parámetros y devolver un valor. |
Funciones predefinidas | Predefined functions | Funciones que ya están disponibles en un lenguaje de programación, listas para ser utilizadas sin necesidad de definirlas. |
G
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Global | Global | Variable o ámbito que es accesible desde cualquier parte del programa o función. |
Generador | Generator | Función que permite iterar sobre un conjunto de elementos de manera eficiente, utilizando la palabra clave `yield`. |
Guion bajo | Underscore | Carácter que se utiliza en programación para separar palabras o como símbolo en nombres de variables y funciones. |
H
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Herencia de clases | Class inheritance | Mecanismo mediante el cual una clase puede heredar propiedades y métodos de otra clase. |
Herencia híbrida | Hybrid inheritance | Tipo de herencia que combina características de herencia simple y múltiple. |
Herencia jerárquica | Hierarchical inheritance | Estilo de herencia en el que una clase base tiene múltiples clases derivadas. |
Herencia multinivel | Multilevel inheritance | Tipo de herencia en la que una clase hereda de otra clase que a su vez hereda de una clase base. |
Herencia múltiple | Multiple inheritance | Mecanismo que permite a una clase heredar características de más de una clase base. |
Herencia simple | Single inheritance | Tipo de herencia en la que una clase hereda de una única clase base. |
Hacer mientras | Do while | Estructura de control de flujo que ejecuta un bloque de código al menos una vez y luego repite la ejecución mientras se cumpla una condición. |
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I
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Identidad del objeto | Object identity | Característica única que identifica a un objeto en memoria, independientemente de su contenido. |
Instancia | Instance | Objeto creado a partir de una clase en la programación orientada a objetos. |
Instanciar | Instantiate | Acción de crear una instancia de una clase, generando un objeto de esa clase. |
Interfaz pública | Public interface | Conjunto de métodos y propiedades accesibles desde fuera de la clase, que definen su comportamiento público. |
Importar | Import | Instrucción que permite incluir funcionalidades de otros módulos o bibliotecas en un programa. |
Igual que | Equal to | Operador o expresión que verifica si dos valores son equivalentes en una comparación. |
Imprime en la consola | Print to the console | Acción de mostrar información o resultados en la consola del programa para su visualización. |
Imprimir | Instrucción utilizada para mostrar datos en la consola o en la salida estándar. | |
Insertar | Insert | Acción de añadir un elemento en una posición específica de una lista, array o estructura de datos. |
Iterar | Iterate | Proceso de repetir un conjunto de instrucciones para cada elemento en una colección. |
Identificador | Identifier | Nombre dado a una variable, función o elemento en el código para poder referenciarlo. |
Índice | Index | Posición de un elemento dentro de un array o lista, utilizada para acceder a su valor. |
Insensible a mayúsculas y minúsculas | Case insensitive | Propiedad que indica que no se distingue entre letras mayúsculas y minúsculas al comparar cadenas de texto. |
Intérprete de código | Code interpreter | Programa que ejecuta instrucciones de un lenguaje de programación línea por línea en tiempo de ejecución. |
Incremento | Increment | Proceso de aumentar el valor de una variable, comúnmente utilizado en bucles. |
Indentación | Indentation | Espacio en blanco al inicio de una línea de código que determina la jerarquía y la estructura en el código fuente. |
Instrucción | Statement | Comando o línea de código que indica al programa realizar una acción específica. |
Interfaz gráfica de usuario | Graphical User Interface (GUI) | Espacio visual que permite a los usuarios interactuar con el software a través de elementos gráficos, como botones y menús. |
Iteración | Iteration | Proceso de repetir un bloque de código múltiples veces, a menudo utilizado en bucles. |
Iterador | Iterator | Objeto que permite recorrer una colección, como un array o lista, elemento por elemento. |
J
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
JavaScript | JavaScript | Lenguaje de programación ampliamente utilizado para el desarrollo web, especialmente en la programación del lado del cliente. |
JSON | JSON | Formato ligero de intercambio de datos, basado en texto, utilizado para representar estructuras de datos en forma de objetos. |
K
Término | Término en inglés | Descripción |
---|
L
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Lambda | Lambda | Función anónima o sin nombre que se utiliza para crear funciones de una sola línea o en contextos de programación funcional. |
Local | Local | Variable o ámbito que es accesible solo dentro de la función o bloque en el que fue definido. |
Lanzar | Throw | Acción de generar una excepción de forma explícita durante la ejecución de un programa. |
Lista | List | Estructura de datos que almacena una colección de elementos, permitiendo la manipulación y acceso a ellos. |
Literales | Literals | Valores constantes en un programa que representan datos, como números, cadenas o booleanos, directamente en el código. |
Llamada a variable | Variable call | Proceso de acceder al valor almacenado en una variable mediante su nombre en el código. |
Llamada a función | Function call | Proceso de invocar una función en el código para que ejecute su bloque de instrucciones. |
Leer | Read | Instrucción de PSeInt que permite obtener datos de entrada del usuario, similar a input() en otros lenguajes de programación. |
M
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Mapa | Map | Estructura de datos que almacena pares de clave-valor, permitiendo acceder a los valores mediante las claves. |
Matemáticas | Mathematics | Rama de la ciencia que se ocupa del estudio de los números, las figuras geométricas y las operaciones con ellos. |
Método | Method | Función asociada a una clase o a un objeto que define un comportamiento o una acción que puede realizarse. |
Método obtenedor | Getter method | Método utilizado para obtener el valor de una propiedad de un objeto. |
Método establecedor | Setter method | Método utilizado para establecer el valor de una propiedad de un objeto. |
Microsegundo | Microsecond | Unidad de tiempo equivalente a una millonésima parte de un segundo. |
Minuto | Minute | Unidad de tiempo equivalente a 60 segundos. |
Módulo | Module | Archivo que contiene código relacionado y funciones que pueden ser reutilizadas en otros programas o módulos. |
Mayor o igual que | Greater than or equal to | Operador que verifica si un valor es mayor o igual a otro. |
Mayor que | Greater than | Operador que verifica si un valor es superior a otro. |
Mayúsculas | Upper case | Letras que están en su forma capital, como A, B, C, etc. |
Menor o igual que | Less than or equal to | Operador que verifica si un valor es menor o igual a otro. |
Menor que | Less than | Operador que verifica si un valor es inferior a otro. |
Mientras | While | Estructura de control que ejecuta un bloque de código mientras una condición sea verdadera. |
Minúsculas | Lower case | Letras que están en su forma no capitalizada, como a, b, c, etc. |
Multiplicación | Multiplication | Operación matemática que consiste en sumar un número a sí mismo un determinado número de veces. |
Multiplicar | To multiply | Realizar la operación de multiplicación entre dos o más números. |
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N
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Nombre | Name | Identificador utilizado para denominar una variable, función, clase u objeto dentro de un programa. |
Nota | Note | Información adicional o aclaración sobre un aspecto del código o contexto. |
No | Not | Operador lógico que invierte el valor de verdad de una expresión. |
No es | Is not | Expresión que verifica que dos valores no son equivalentes. |
No igual | Not equal | Operador que compara dos valores y devuelve verdadero si no son iguales. |
Normas de nombres | Naming rules | Conjunto de directrices que dictan cómo se deben nombrar variables, funciones y otros identificadores en un lenguaje de programación. |
Nueva línea | New line | Carácter o secuencia de caracteres que indica el final de una línea y el comienzo de otra en un texto. |
Nulo | None / Null | Valor especial que indica la ausencia de un valor o un objeto en programación. |
Número de punto flotante | Floating point number | Tipo de dato que representa números con parte decimal, permitiendo la representación de valores reales. |
O
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Objeto | Object | Instancia de una clase que contiene propiedades y métodos, representando una entidad dentro de un sistema. |
Orden de resolución de métodos | Method resolution order | El orden en el que se resuelven los métodos en caso de herencia múltiple. |
Orden de llamada | Call order | Secuencia en la que se ejecutan o llaman las funciones o métodos en un programa. |
Objetos | Objects | Instancias de clases que pueden contener datos y funciones para manipular esos datos. |
Operador de división | Division operator | Operador que realiza la operación de división entre dos números. |
Operador de división entera | Floor division operator | Operador que realiza una división y devuelve el cociente sin la parte decimal. |
Operador de módulo | Modulus operator | Operador que devuelve el residuo de la división entre dos números. |
Operador de multiplicación | Multiplication operator | Operador que realiza la operación de multiplicación entre dos números. |
Operador de resta | Subtraction operator | Operador que realiza la operación de resta entre dos números. |
Operador de suma | Addition operator | Operador que realiza la operación de suma entre dos números. |
Operador exponente | Exponent operator | Operador que eleva un número a la potencia de otro. |
Operadores de comparación | Comparison operators | Operadores que comparan dos valores y devuelven un valor booleano en función de la relación entre ellos. |
Operaciones aritméticas | Arithmetic operations | Conjuntos de cálculos matemáticos que incluyen suma, resta, multiplicación y división. |
Operador de decremento | Decrement operator | Operador que reduce el valor de una variable en uno, comúnmente representado como "--variable". |
Operador de incremento | Increment operator | Operador que aumenta el valor de una variable en uno, comúnmente representado como `++variable`. |
Operador lógico not | Logical not operator | Operador que invierte el valor booleano de una expresión, convirtiendo verdadero en falso y viceversa. |
Operador lógico and | Logical and operator | Operador que devuelve verdadero solo si ambas expresiones booleanas son verdaderas. |
Operador lógico or | Logical or operator | Operador que devuelve verdadero si al menos una de las expresiones booleanas es verdadera. |
Operadores aritméticos | Arithmetic operators | Símbolos que representan operaciones matemáticas, como + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división). |
Operadores lógicos | Logical operators | Símbolos que se utilizan para combinar expresiones booleanas, como AND, OR y NOT. |
P
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Pasar o dejar pasar | Pass or pass on | Acción de pasar un argumento a una función o dejar pasar un valor, generalmente en estructuras de control o funciones. |
Polimorfismo | Polymorphism | Característica de la programación orientada a objetos que permite a una función o método actuar de diferentes maneras según el objeto que lo invoque. |
Paquete | Package | Conjunto de módulos o clases agrupados bajo un mismo nombre, que facilitan la organización y reutilización del código. |
Programa informático | Software program | Conjunto de instrucciones que una computadora puede ejecutar para realizar tareas específicas. |
Privado | Private | Modificador de acceso que indica que un atributo o método solo puede ser accesible dentro de la propia clase. |
Protegido | Protected | Modificador de acceso que permite que un atributo o método sea accesible dentro de la propia clase y sus subclases. |
Público | Public | Modificador de acceso que indica que un atributo o método puede ser accedido desde cualquier parte del programa. |
Palabra clave blanda | Soft keyword | Término que se utiliza para describir palabras que no son palabras clave en el sentido tradicional, pero que tienen un significado especial en ciertos contextos. |
Palabra clave | Keyword | Palabra reservada en un lenguaje de programación que tiene un significado especial y no puede ser utilizada como identificador. |
Para | For | Palabra clave que inicia un bucle que itera sobre una secuencia (como una lista o un rango). |
Parámetros | Parameters | Variables que se utilizan en la definición de funciones y que permiten pasar información a dichas funciones. |
Parar | Stop | Acción que finaliza la ejecución de un programa o un bucle. |
Paréntesis | Parenthesis (singular) parentheses (plural) | Símbolos utilizados para agrupar expresiones o argumentos en una función, que también pueden definir el orden de operaciones. |
Paso | Step | Unidad de ejecución o avance en un algoritmo o proceso. |
Pitón | Python | Lenguaje de programación de alto nivel, conocido por su sintaxis clara y su enfoque en la legibilidad del código. |
Punto y coma | Semicolon | Símbolo que se utiliza para separar instrucciones en algunos lenguajes de programación. |
Palabras reservadas | Reserved words | Términos que tienen un significado especial en un lenguaje de programación y no pueden ser utilizados como identificadores. |
PSeInt | PSeInt | Herramienta educativa para el aprendizaje de algoritmos y programación mediante pseudocódigo. |
Pseudocódigo | Pseudocode | Representación textual de un algoritmo que utiliza una mezcla de lenguaje natural y notación estructurada. |
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Q
Término | Término en inglés | Descripción |
---|
R
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Recursión | Recursion | Técnica de programación en la que una función se llama a sí misma para resolver un problema dividiéndolo en subproblemas más pequeños. |
Redefinir | Redefine | Acción de modificar o volver a definir una función, clase o método en una subclase o contexto, cambiando su comportamiento original. |
Reemplazo | Replacement | Acción de sustituir un valor o componente dentro de un programa por otro, ya sea una variable, función o expresión. |
Referencia | Reference | Una variable o dirección que almacena la ubicación de otro valor o objeto en memoria. |
Resta | Subtraction | Operación matemática que consiste en quitar una cantidad de otra. |
Restar | To subtract | Acción de realizar la operación de resta. |
Resto | Remainder | Parte que queda después de realizar una división, o el residuo de una operación de módulo. |
Romper | Break | Instrucción que termina la ejecución de un bucle o una estructura de control. |
Reasignación | Reassignment | Proceso de asignar un nuevo valor a una variable que ya ha sido definida previamente en el programa. |
S
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Segundo | Second | Unidad de tiempo que equivale a la sexagésima parte de un minuto. |
Sobrecarga | Overloading | Capacidad de una función o método para tener múltiples definiciones que se diferencian por el tipo o número de parámetros. |
Sobrescritura | Overriding | Técnica mediante la cual un método de una clase hija reemplaza la implementación del mismo método en la clase base. |
Superclase | Superclass | Clase de la que heredan otras clases, proporcionando atributos y métodos comunes a todas las subclases. |
Siguiente | Next | Hace referencia al siguiente elemento en una secuencia o colección, como el siguiente elemento en un bucle o lista. |
Salida | Output | Información que se produce como resultado de la ejecución de un programa o función. |
Saltos de línea | Line breaks | Caracteres que se utilizan para separar líneas de texto en un documento o en la salida de un programa. |
Sangría | Indentation | Espacio en blanco al comienzo de una línea de código, utilizado para definir la estructura y el nivel de anidación en la programación. |
Separador | Separator | Caracter o símbolo que se utiliza para dividir elementos en un conjunto, como en listas o cadenas de texto. |
Si | If | Palabra clave que inicia una estructura condicional que ejecuta un bloque de código si se cumple una determinada condición. |
Suma | Sum | Resultado de la operación de suma, que combina dos o más valores. |
Sumar | To add | Acción de realizar la operación de suma entre dos o más valores. |
Subíndice | Subindex | Índice utilizado para acceder a un elemento dentro de una estructura de datos, como un array multidimensional. |
Sintaxis | Syntax | Conjunto de reglas y estructuras que determinan cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje de programación. |
Salida de datos | Output | Proceso de mostrar o enviar información desde un programa hacia el usuario o un dispositivo de salida. |
Sintaxis | Syntax | Conjunto de reglas y estructuras que determinan cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje de programación. |
Si no | Else | Parte de una estructura condicional que se ejecuta si la condición especificada es falsa. |
T
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Tiempo | Time | Concepto que hace referencia a la duración o el intervalo durante el cual ocurre un evento o acción en un programa. |
Tipo de datos | Data type | Clasificación que determina el tipo de valor que una variable puede almacenar, como entero, cadena de texto, etc. |
Try | Try | Bloque de código en el que se intentan ejecutar instrucciones que pueden generar excepciones, para manejarlas posteriormente. |
Tupla | Tuple | Estructura de datos que almacena una colección de elementos ordenados e inmutables. |
Tipos de datos | Data types | Clasificación que determina el tipo de valor que una variable puede almacenar, como entero, decimal, cadena, etc. |
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U
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Único | Unique | Hace referencia a un valor que es exclusivo o que no tiene duplicados dentro de un conjunto o colección. |
Unidad de tiempo | Time unit | Concepto que define la medida o el intervalo estándar utilizado para medir el tiempo, como segundos, minutos, horas, etc. |
Usar | Use | Acción de hacer uso de una función, variable, clase u objeto dentro de un programa para ejecutar una tarea o proceso. |
V
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Validación de datos | Data validation | Proceso de asegurarse de que los datos ingresados o procesados cumplen con las reglas y formatos esperados. |
Valor | Value | El dato específico que se asigna a una variable o propiedad dentro de un programa. |
Verificación | Verification | Proceso de comprobar que una acción, condición o valor se cumple o se ajusta a lo esperado. |
Valores | Values | Datos que se pueden almacenar en variables o estructuras de datos, y que pueden ser utilizados en operaciones y cálculos. |
Variable | Variable | Espacio de almacenamiento con un nombre asignado que puede contener un valor y cuyo contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. |
Verdadero (referente a bucles) | True (related to loops) | Valor booleano que indica que una condición es cierta. |
W
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
While | While | Estructura de control que ejecuta un bloque de código repetidamente mientras se cumpla una condición específica. |
Web | Web | Red de información interconectada a través de internet, donde se pueden compartir datos, aplicaciones y servicios. |
Window | Window | Área o contenedor en la interfaz gráfica de un sistema operativo o una aplicación que muestra información o interactúa con el usuario. |
X
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
XML | XML | Lenguaje de marcado extensible utilizado para definir documentos con una estructura jerárquica que almacena datos. |
XOR | XOR | Operación lógica que devuelve verdadero si uno de los operandos es verdadero, pero no ambos. |
Y
Término | Término en inglés | Descripción |
---|
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Z
Término | Término en inglés | Descripción |
---|---|---|
Zona horaria | Timezone | Región del mundo donde se utiliza el mismo estándar de tiempo, teniendo en cuenta el horario de verano o las diferencias horarias. |
Zip | Zip | Formato de compresión de archivos utilizado para agrupar y reducir el tamaño de uno o más archivos. |